18 de abril de 2018

Pulp Cthulhu: cambios respecto a las reglas de Cthulhu 7ª

Como voy a intentar organizar una campaña de Pulp Cthulhu en mesa se me ha ocurrido hacerme un resumen, un repaso de las reglas que modifican el sistema de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu. Todo sea por agilizar las partidas y poder explicar estas cosas a los jugadores sin tener que mirarme el libro entero.

Nota: no enumero temas de trasfondo puro, como las organizaciones, etc. Solo incluyo los aspectos puramente mecánicos.

Como creo que es algo que le puede ser de utilidad a alguien aquí os lo dejo.



CAMBIOS EN LA CREACIÓN DE PERSONAJES
  • ADIÓS "INVESTIGADORES", HOLA "HÉROES": lo primero que hay que destacar es que al PJ no se le llama "investigador"; ahora es un "héroe", algo más adecuado al tono que se pretende dar a la ambientación.
  • LOS ARQUETIPOS PULP: el primer paso es elegir un "arquetipo pulp", una especie de concepto de PJ basado en estereotipos y clichés del género. El héroe obtendrá bonificaciones a sus características y habilidades según el arquetipo elegido (por ejemplo, el "aventurero" obtendrá 100 puntos adicionales a repartir entre una lista temática de habilidades: Trepar, Armas de fuego, Pilotar, etc.). Asimismo, la puntuación máxima inicial para una característica se eleva hasta 95% (90% en el juego clásico). Las habibilidades no tienen límite. Por otra parte, el arquetipo define cuántos Talentos (una especie de "ventajas" o "dotes" peliculeras; ver más adelante) tendrá a su disposición el héroe. Finalmente, se sugieren rasgos de personalidad y profesiones acordes al tipo de personaje. Lista de arquetipos pulp: Adventurer, Beefcake, Bon Vivant, Cold Blooded, Dreamer, Egghead, Explorer, Femme Fatale, Grease Monkey, Hard Boiled, Harlequin, Hunter, Mystic, Outsider, Rogue, Scholar, Seeker, Sidekick, Steadfast, Swashbuckler, Thrill seeker y Two-Fisted.
  • MÁS SUERTE INICIAL: la Suerte incial se obtiene lanzando 2d6+6 y multiplicando el resultado por 5 (en lugar de los 3d6 de 7ª)
  • MÁS PUNTOS DE VIDA: en vez de sumar CON y TAM y dividir entre 10, se divide entre 5. Vamos, que un héroe tiene el doble de PV que un investigador clásico.
  • LOS TALENTOS PULP: esta especie de dotes al más puro estilo D&D 3.0 vienen listadas en cuatro categorías: talentos físicos, mentales, de combate y variados. Son, en definitiva, una suerte de habilidades especiales del tipo 'Voluntad de hierro' (ganas un dado de ventaja al hacer tiradas de POD) o 'Alerta' (nunca comienzas un combate 'sorprendido').
  • NUEVAS HABILIDADES: Uso de computadoras (del tipo fantasioso/Steampunk) y Hipnosis (para aliviar traumas mentales, dolor fisico o paralizar a un rival con la mirada).
  • NUEVOS USOS DE LA HABILIDAD "MITOS DE CTHULHU": ahora también sirve para conseguir determinados efectos "mágicos improvisados", si el Guardián considera que "pega" con la trama y se consigue un éxito en una tirada, en plan "Comprender un lenguaje de los Mitos" (gastando 8 Puntos de Magia y 1d6 de Cordura) o "Crear una barrera mística" (gastar Puntos de Magia -y los mismos de Cordura- que sirven como Armadura contra ataques de bichos chungos no-euclideos).
  • NUEVOS USOS DE PSICOANÁLISIS: permite recuperar 1d3 de Cordura de un personaje, más allá del uso clínico normal: ofrecer un hombro para llorar, pegar un bofetón para sacar a alguien del estupor, etc.
  • PRIMEROS AUXILIOS Y MEDICINA MEJORADOS: un éxito cura 1d4 Puntos de Vida.

NUEVA MECÁNICAS PARA LA SUERTE
  • IGNORAR UNA PIFIA EN COMBATE: gastando 10 puntos de Suerte el héroe puede ignorar el resultado; la acción se resuelve como un fallo sin más consecuencias.
  • REDUCIR PÉRDIDAS DE CORDURA: cuando fallas una tirada de Cordura puedes reducir la pérdida a la mitad si gastas tantos puntos de Suerte como el doble de la pérdida de puntos de Cordura que deberías sufrir. Ejemplo: ves un bicho y vas a perder 8 de Cordura; gastas 16 puntos de Suerte para perder solo 4 puntos de Cordura.
  • NO QUEDAR INCONSCIENTE: puedes gastar 1 punto de Suerte para permanecer consciente 1 asalto tras haber fallado la tirada de CON por recibir daño masivo o sufrir una inconsciencia automática. El segundo asalto te costará el doble que el anterior permanecer consciente; y así asalto tras asalto, doblándose el coste anterior.
  • "SOLO ES UN RASGUÑO": puedes gastar 20 puntos de Suerte tras recibir una herida para recuperar 1d6 puntos de Vida.
  • EVITAR LA MUERTE: gasta todos tus puntos de Suerte (mínimo 30) para evitar la muerte, recuperando 1d6+1 puntos de Vida.
  • SIGUES SIN PODER GASTAR SUERTE PARA: tiradas de Suerte, ajustar tiradas de daño, alterar el resultado de una acción "forzada" ("pushed rolls"), tiradas de Cordura y pruebas para subir Habilidades por experiencia.
  • RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE SUERTE AL FINAL DE LA SESIÓN: tiras Suerte como si fuera una Habilidad marcada. Si fallas, ganas 2d10+10 puntos de suerte; si sacas la tirada, ganas 1d10+5. La Suerte nunca podrá subir más allá de los 99 puntos.
  • LOS VILLANOS TAMBIÉN TIENEN (Y USAN) SUERTE: pues eso, que los malvados relevantes también pueden gastar Suerte como los canallas que son. Pueden: cambiar el resultado de las tiradas, atacar una segunda vez, ignorar pifias y conseguir que se interponga uno de sus secuaces y se lleve todo el daño que debería sufrir él (la regla "Look Out Master!").

NUEVAS MECÁNICAS DE COMBATE
  • ESCAPAR: cuando un héroe quiere huir de un combate cerrado, en melee, debe defenderse del ataque del rival con una tirada de Esquivar. Si no lo consigue, sigue enzarzado y sin escapatoria... hasta el próximo asalto, claro.
  • DEJAR K.O.: un personaje que intente dejar K.O. de un solo golpe a un adversario debe resolver una maniobra de combate con un ataque contundente. Si lo consigue, el rival sufre 1 punto de daño y queda inconsciente.
  • DISPARAR A TRAVÉS DE COBERTURA: tiras con un dado de desventaja y restas los puntos de armadura correspondientes al daño.
  • TIRADO EN EL SUELO: ganas un dado de ventaja cuando atacas en melee a un rival tumbado y sufres un dado de ventaja si le disparas. Ganas un dado de ventaja si disparas tumbado, en una posición estable.

DAÑO Y CURACIÓN
  • RECUPERACIÓN RÁPIDA: los héroes se recuperan de sus heridas el doble de rápido de lo normal en 7ª edición.
  • LOS HÉROES NO SUFREN HERIDAS GRAVES: la muerte por herida grave no existe para los héroes en Pulp Cthulhu. Solo te mueres si recibes en un solo golpe tanto daño como el total de tus puntos de vida máximos o más. Si recibes un daño igual o mayor que la mitad de tus PV máximos de un solo golpe, y además te quedas sin PV, te estarás "muriendo"; a tirar CON cada asalto hasta quete estabilizas o mueres.
  • EL CANTO DEL CISNE ("BLAZE OF GLORY"): los héroes pueden intentar una última acción desesperada/épica justo antes de morir.

FASE DE MEJORA DE LOS HÉROES
  • RECUPERACIÓN DE CORDURA: la auto-ayuda cura 1d10 de Cordura si se pasa la tirada y provoca la pérdida de 1 punto se se falla. Curarse de una locura indefinida también provoca una subida de 1d10 puntos de Cordura. 
  • NUEVOS TALENTOS: el Guardián puede, de forma excepcional, premiar a un héroe que haya conseguido un logro importante otorgándole un nuevo Talento.

EFECTOS DE LA LOCURA
  • TABLAS DE EFECTOS DE LOS ATAQUES DE LOCURA: los resultados cambian para acomodarse a las reglas de Pulp Cthulhu, como el uso de Talentos, por ejemplo.
  • ADQUISICIÓN DE TALENTOS LOCUELOS (XDDDD): cuando un héroe sufre locuras puede desarrollar Talentos extraños que suelen afectar al uso de Características y Habilidades. En general, lo normal es que aporten dados de ventaja en determinadas situaciones o maximicen los éxitos, pero pueden traer problemas si se fallan las tiradas relacionadas. Lista de Talentos "desquiciaos": 

MAGIA PULP, PODERES PSÍQUICOS Y CIENCIA EXTRAÑA
  • LEER LIBROS ARCANOS Y APRENDE CONJUROS MÁS RÁPIDO: el tiempo que el héroe gasta en leer un tomo se reduce, en general, a la mitad. La primera lectura de un libro cthuloideo durará más o menos 6 horas.Los conjuros, por ejemplo, podrían aprenderse en 1d6 horas si se leen en un libro, 1d4 si te lo enseña alguien, o instantáneamente si te lo ofrece una criatura de los Mitos (con un coste de 1d6 de Cordura).
  • LANZAR POR PRIMERA VEZ UN CONJURO: habrá que hacer una tirada de POD y conseguir un éxito bueno (la mitad del %) para poder lanzar por primera vez un conjuro. Si se consigue, todo bien, todo correcto; el hechizo funciona y no harán falta más tiradas en las siguientes invocaciones. Si no, el héroe podría volver a aprender el hechizo (1d6 horas y tirada difícil de INT) o insistir ("Push roll") para conseguir lanzarlo. En ese caso, si lo logra, todo sale bien. pero si no, algo irá MUY MAL... habrá que aplicar uno de los resultados de la Tabla de Efectos de Hechizos Fallidos (jur, jur, jur). Esto supondrá, por ejemplo, que se desate una tormenta de rayos y truenos, quedar ciego unos asaltos o que los animales de los alrededores EXPLOTEN. Toma gore.
  • PODERES PSÍQUICOS (OPCIONAL): reglas para este tipo de capacidades, introduciendo nuevas habilidades como Clarividencia, Telequinesis, etc.
  • CIENCIA RARUNA: reglas para crear artefactos muy al estilo steampunk (cada cacharrico requiere gastar unas horas, materiales y superar una titada de Habilidad determinada): imitadores de voz, ganzúas automáticas, Jet Packs, balas con símbolos arcanos grabados, teléfonos portátiles, etc.


1 de julio de 2015

Campañas de Cthulhu

CAMPAÑAS CLÁSICAS

- Las sombras de Yog-Sothoth (Shadows of Yog-Sothoth)

  • Año: 1982 (trad. 1990)
  • Autores: Sandy Petersen, Marc Hutchison, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore.
  • Inicio: el primer módulo se titula La orden hermética del crepúsculo de plata (por Marc Hutchison). Implica a los personajes en una sociedad de carácter masón que se ha instalado en Boston pero que, obviamente, oculta secretos mucho más terribles. Cada vez que acaban un módulo, los personajes reciben la carta o el encargo de una tercera persona para investigar el siguiente escenario. Y además, se nos advierte de que los módulos han de jugarse en el orden establecido. Conexión muy forzada entre escenarios.


- Las máscaras de Nyarlathotep + Terror Austral (Masks of Nyarlathotep + Terror Australis)

  • Año: 1984 (trad. 1992)
  • Autores: Larry DiTillio y Lynn Willis.
  • Inicio: cuando el playboy Roger Carlyle se encontró con la mujer africana su suerte cambió... a peor. Cada mañana relataba extraños sueños recurrentes llenos de símbolos egipcios y llamadas místicas. Aunque nunca había estado interesado en la historia ni en la arqueología de Egipto, organizó de repente una expedición arqueológica a aquel antiguo país. Nadie imaginaba que la expedición tuviera tan terrible final pocos meses más tarde. Los escenarios incluyen lugares como Nueva York, Londres, El Cairo, Nairobi y Shangai. Tema: Terror Austral.


- Los hongos de Yuggoth (The Fungi from Yuggoth)

  • Año: 1982 (trad. 1989)
  • Autores: Keith Herber.
  • Inicio: El primer escenario, El soñador, guarda realmente poca relación con el resto de la campaña, salvo porque un PNJ que aparece aquí servirá de tenue hilo de conexión con el resto. El segundo módulo se titula El ser del pozo (5 pág.). La trama es bastante simple: en la vieja mansión reside un engendro de humano y criatura extradimensional que, cuando no tiene comida suficiente, se la procura en forma de tiernos niños del barrio. Cuenta con elementos novedosos como la malvada corporación multinacional o un robot asesino. 


- El rastro de Tsathogghua (The Trail of Tsathogghua) (minicampaña)
  • Año: 1984 (trad. 1990)
  • Autores: Keith Herber.
  • Inicio: El primer escenario se llama El rastro de Tsathogghua. La trama se desarrolla en Groenlandia. Los personajes parten hacia esa colonia danesa en una expedición montada a toda prisa por la Universidad de Miskatonic, allí investigan una enigmática losa que ha aparecido desplazada por los glaciares, y luego rodean por barco la costa sur hasta la zona occidental para adentarse finalmente en el gélido territorio interior. El segundo escenario, y segunda parte de esta especie de minicampaña poco hilada, se titula La maldición de Tsathogghua. Uno de los PNJs de la primera aventura descubre el origen de sus ancestros y los investigadores acaban persiguiéndole no se sabe muy bien por qué. La acción se desarrolla esta vez al norte de Vancouver, en la costa oeste de Canadá y una vez más no hay un enemigo claro. 


- La semilla de Azathoth (Spawn of Azathoth)

  • Año: 1986 (trad. 1991)
  • Autores: Keith Herber.
  • Inicio: La aventura consta de 3 partes bien diferenciadas; "Desde más allá de la tumba", "La semilla se acerca" y "Los papeles de Azathoth". En la primera parte, "Desde más allá de la tumba", empezamos con una introducción de que es una semilla de Azathoth y sus repercusiones en la tierra. Nos pone en antecedentes de otros sucesos y nos sitúa la aventura con la muerte de Philip Baxter. Seguimos con el capitulo "Empieza la aventura" y "Providence, Rhode Island", como curiosidad, aquí podremos visitar la casa de Lovecraft (aunque en esta epoca estara viviendo con Sonia, por lo que no podremos verlo en persona), pero si podremos entrevistarnos con sus tías. El grueso de el modulo es la parte de "La semilla se acerca", donde llegaremos a la parte de "Garrison, Montana" y después nos desplazaremos a "San Agustin" y "Las Islas Andamán". También nos adentraremos en las tierras de sueño en el capitulo de "Ulthar y más allá" y acabaremos en "La búsqueda eterna". La ultima parte "Los papeles de Azathoth", es simplemente ayudas del juego y algunas pistas.


- Horror en el Orient Express (Horror on the Orient Express)

  • Año: 1991(trad. 2000)
  • Autores: Geoff Gillian, Nick Hagger, Penélope Love, Marion Anderson, Richard Watts, Christian Lehmann, Mark Morrison, Bernard Caleo, Russell Waters, Phil Anderson, Peter F. Jeffery, L.N. Isinwyll, Thomas Ligotti.
  • Inicio: Una peligrosa secta con sede en Turquía busca las distintas partes del llamado Simulacro de Sedefkar, una estatua con forma casi humana que puede otorgar grandes poderes (y que, a la vez, conlleva tremendos peligros). El hijo del líder de la secta posee datos fiables sobre el paradero de esos trozos, pero para poder traicionar a su padre quiere que sean otros los que los encuentren. Esos otros son, por supuesto, los personajes jugadores. Gran calidad, documentación y detalles. Escenas álgidas muy logradas y de buen nivel de juego. Aventuras inconexas y encajadas para hacer bulto.


- La cosa en el umbral (The Thing at the Threshold)

  • Año: 1992 (trad. 2004)
  • Autores: Paul McConnell.
  • Inicio: Breve campaña dividida en tres episodios, ambientada en los años 20 y que tiene lugar en Nueva Inglaterra, la costa inglesa y Palestina. McConnell perpetró Acólitos, posiblemente el peor suplemento jamás publicado. 


- El corazón del horror (Horror's Heart)

  • Año: 1996 (trad. 2003)
  • Autores: Sheldon Gillett.
  • Inicio: mini-campaña situada en Montreal en los años 20. Aunque los sucesos están divididos en seis jornadas, la trama es continua y no tiene saltos bruscos ni largos viajes de un lugar a otro. Quizás sea mejor plantearlo como un módulo extenso más que como una campaña corta.


- Huida de Innsmouth (Escape from Innsmouth) (Redad en Innsmouth)

  • Año: 1992 (trad. 1999)
  • Autores: Kevin Ross, Fred Behrendt, Scott David Aniolowski, Michael Szymanski, Mark Morrison y J. Todd Kingrea.
  • Inicio: El libro consta de dos partes claramente diferenciadas, una guía de Innsmouth y la excelente campaña redada en Innsmouth. La cabeza pensante de la mayoría del libro es Kevin Ross. Redada en Innsmouth recrea el momento en que las fuerzas del orden entran en Innsmouth para llevar a cabo la gran redada que acabaría (o intentaría acabar) con el mal que contamina sus calles. Esta partida está dividida en seis escenas diferentes y los investigadores podrán formar parte de cualquiera de ellas, pero al ser la mayoría simultaneas no podrán estar en todas partes y eso hace que tengamos que echar mano de la multitud de personajes no jugadores incluidos para formar grupos de ataque completos con los que jugar todas las partes de la redada que nos interesen.

- The Dreaming Stone (Tierras del Sueño)

  • Año: 1997
  • Autores: Kevin Ross.
  • Inicio: Byron Humphrey encuentra la Dreaming Stone en la tumba de un sacerdote inca, y se enreda en los planes de Nyarlathotep . Ahora, él y los investigadores deben luchar no sólo por sus vidas, sino también por sus almas. Los investigadores se desplazarán a través de muchos reinos de maravillas en las Tierras del Sueño: el Templo de Kiran, la jungla de Kled , la Gran Biblioteca, las desoladas tierras prohibidas, y el lado oculto de la Luna.


- Más allá de las montañas de la locura (Beyond the Mountains of Madness)

  • Año: 1999 (trad. 2001)
  • Autores: Janice Engan y Charles Engan.
  • Inicio: Una exploración al Polo Sur. Un viaje por medio mundo. Un grandioso proyecto científico. El descubrimiento de la Antártida ignota. La búsqueda de unos exploradores perdidos en extrañas circunstancias. El encuentro con el horror desconocido. Una gigantesca campaña, descrita con abrumador detalle, que lleva a los investigadores desde Nueva York hasta las inhóspitas e inexploradas tierras de la Antártida, embarcados en un ambicioso proyecto científico. La aventura de la expedición Starkweather-Moore de la Universidad Miskatonic.




- Tatters of the King

  • Año: 2006
  • Autores: Tim Wiseman.
  • Inicio: El prologo es de lo mas curioso, los investigadores son invitados a una obra de teatro... en la introducción se asientan un poco las bases de la partida, uno de los puntos originales de esta campaña es que el antagonista de los investigadores va a ser Hastur. La acción va a centrarse en parte de Europa y la India. Sueños y visiones atormentaran a los investigadores.

- Terror from the Skies

  • Año: 2012
  • Autores: Colin Hart
  • Inicio: una campaña que se desarrolla en Gran Bretaña en los años 20. Mezcla sucesos históricos reales con las temáticas de los Mitos. Muy pulp (tecnología alienígena, zeppelines, el orient express). La trama gira alrededor de los Shan, atrapados bajo tierra. Todo empezará con una boda y un episodio de vampirismo que pondrá a los investigadores en alerta. Viajar por diferentes lugares de Inglaterra para intentar detener a los Shan y a un culto de Azathoth.

CTHULHU NOW:


- At your Door 

  • Año: 1990
  • Autores: Keith Herber, Lynn Willis, Mark Morrison, Barbara Manui y David Aniolowski.
  • Inicio:Full Wilderness Inc. es una organización medio ambiental dedicada al mantenimiento y expansión de las reservas protegidas. Además, hace investigaciones biológicas. El Dr. Peter Tait, un microbiólogo respetado desapareció después de avisar de irregularidades en sus investigaciones. Contiene seis aventuras vinculadas que forman una campaña ambientada en la década de 1990. Permite a los jugadores una gran libertad de acción. Los efectos de los Mitos son sutiles y hay pocos enfrentamientos con seres casi invencibles.


- Utatti Asfet: the eye of wicked sight
  • Año: 1996
  • Autores: Owen Guthrie y Toivd Luick.
  • Inicio: La Fundación Graham Westlake patrocina el Simposio Internacional sobre Fenómenos inexplicables. Este año tiene lugar en la nación insular de Tonga. Los investigadores se encuentran entre los asistentes. Allí se encuentran con cultos, confusión, caos, preguntas delicadas, villanos, horrores en pantanos y horrores en las arenas del desierto. Uttati Asfet es una campaña que abarca el mundo en la que los PJS descuren qwue los Mitos no son sus únicos enemigos.

- Una resección en el tiempo (A Resection of Time)

  • Año: 1997 (trad. 2000)
  • Autores: Sam Johnson
  • Inicio: minicampaña para Cthulhu Actual dividida en dos episodios y centrada en la civilización maya. Su creador, Sam Johnson, fue también autor de Tierra de nadie, suplementos ambos nacidos originalmente como escenarios de torneo para el Cthulhu Masters Tournament. La historia comienza en San Francisco en 1997. Los personajes participaron unos años antes en una expedición arqueológica en Belice que acabó mal (más bien fatal) y ahora la organización que la financió les pide que investiguen la misteriosa muerte de uno de sus antiguos compañeros. Los enemigos principales son los hongos de Yuggoth, sus agentes y la Hermandad del Signo Amarillo.



Otras editoriales:

- Walker in the wastes (Pagan)
- The realm of shadows (Pagan)
- Coming full circle (Pagan)
- Delta Green: Countdown (Pagan) (?)
- Nocturnum (Now, FFG)


Rastro:

- The Armitage Files 
- Cthulhu Apocalypse 
- Cazadores de Libros de Londres (Bookhounds of London) (?)
- Eternal Lies 
- Dreamhounds of Paris (?)
La revelación final (The Final Revelation)

[Cuando pongo (?) es que dudo de si se puede considerar al libro una "campaña" con todas las de la ley.]

23 de marzo de 2015

Resumen del sistema de Cordura de la séptima edición de La llamada de Cthulhu

En esta entrada os dejo un resumen del sistema de cordura para la última edición de nuestro juego favorito, dado que no aparecía en las reglas de inicio que amablemente nos ofreció en su día Chaosium. Allá vamos.

Tras una tirada de COR se pueden dar tres casos: pasar la tirada, fallarla o pifiarla.
  • Pasar la tirada: no hay efectos (salvo la posible pérdida mínima).
  • Fallar: el investigador pierde el control un momento (acción involuntaria): soltar un objeto, gritar, movimiento involuntario (volantazo), acción en combate (decide el Guardián), quedarse de piedra, etc.
  • Pifiar: se pierde el máximo de COR y se aplican las mismas circunstancias que en un fallo normal. 

Consecuencias de la pérdida de puntos de COR

  • Locura temporal: si un investigador pierde 5 o más puntos en una sola tirada.
  • Locura indefinida: si pierde una quinta parte de su COR actual en un solo día.

Fases del estado de locura

  • Primera fase: ataque de locura.
  • Segunda fase: locura subyacente. Durará 1d10 horas si el investigador sufrió los efectos de una locura temporal. En el caso de la locura indefinida supone sufrir una locura subyacente hasta la curación de ésta.
  • Curación de la locura indefinida y recuperación de COR.

Primera fase: ataque de locura

El jugador pierde momentáneamente el control de su investigador. Si éste se encontraba en compañía de otros investigadores el jugador cede el control del personaje al Guardián durante 1d10 asaltos; si el investigador se encontraba solo o todos los presentes sufrieron un ataque de locura la pérdida de control dura 1d10 horas. Se añadirá (o modificará) algún rasgo en el historial del personaje para reflejar su "caída hacia la locura". Según el caso, el jugador tirará 1d10 y se aplicará el resultado en las tablas I o II.

Tabla I: Ataques de locura cuando el investigador se encuentre acompañado
1Amnesia: el investigador no es capaz de recordar los acontecimientos que han tenido lugar desde la última vez que se encontró en lugar seguro. Por ejemplo: le parece que hace un momento estaba desayunando en su casa y ahora mismo se está enfrentando a un monstruo.
2Desorden psicosomático: el investigador sufre ceguera o sordera, o pierde el uso de una extremidad.
3Violencia: un velo de sangre nubla la vista del investigador, que estalla en un ataque de violencia destructiva y sin sentido contra el entorno, aliados o enemigos por igual.
4Paranoia: el investigador sufre paranoia severa: todo el mundo conspira contra él, no puede confiar en nadie, le espían, se siente traicionado, lo que ve es una ilusión, etc.
5Persona importante: el investigador confunde a otra persona en la escena con una importante para él, según su historial; actuará según la naturaleza de dicha relación.
6Desmayo: el investigador se desmaya.
7Presa del pánico: el investigador se ve obligado a huir lo más lejos posible de la escena, por cualquier medio a su disposición, incluso si esto significa tomar el vehículo del grupo y dejar atrás a sus compañeros.
8Histeria física o arrebato emocional: el investigador no podrá reír, llorar, gritar, etc.
9Fobia: el investigador obtiene una nueva fobia. Consulta la Tabla III: "Fobias".
10Manía: el investigador obtiene una nueva manía. Consulta la Tabla IV: "Manías".

Tabla II: Ataques de locura cuando el investigador se encuentre solo
1 Amnesia: el investigador recupera la consciencia en algún lugar extraño y sin poder recordar lo que ha hecho durante las últimas horas. Recuperará la memoria paulatinamente.
2 Víctima de un robo: el investigador ha sufrido un robo, aunque se encuentra sano y salvo. Si llevaba encima una de sus posesiones más preciadas deberá hacer una tirada de Suerte para comprobar si ésta ha desaparecido.
3 Víctima de una paliza: el investigador vuelve a su ser y se da cuenta de que le han golpeado y maltratado. Sus puntos de vida quedan reducidos a la mitad de los que tenía antes de volverse loco; la pérdida no provoca una herida grave. No le han robado. Los detalles quedan bajo la responsabilidad del Guardián.
4 Violencia: un velo de sangre nubla la vista del investigador, que estalla en un ataque de violencia destructiva y sin sentido. Cuando recupera la consciencia, podrá (o no) recordar sus actos. Los datos específicos quedan a la discreción del Guardián.
5 Ideologías y creencias: el investigador ha actuado según sus creencias de un modo extremo, alocado y evidente. Por ejemplo, una persona de fuertes convicciones religiosas podría haber pasado todo este tiempo rezando en voz alta en un anden del metro.
6 Persona importante: durante las últimas 1d10 horas el investigador ha hecho lo imposible por acercarse a dicha persona.
7 Encerrado: el investigador se encuentra en la celda de un psiquiátrico o en un calabozo de la Policía cuando recupera la consciencia. Podrá, poco a poco, ir recordando las circunstancias que le llevaron allí.
8 Presa del pánico: cuando recupera la consciencia, el investigador ha huido una larga distancia. Quizás se encuentre perdido en la espesura del bosque o haya tomado un tren de larga distancia.
9 Fobia: el investigador obtiene una nueva fobia. Consulta la Tabla III: "Fobias".
10 Manía: el investigador obtiene una nueva manía. Consulta la Tabla IV: "Manías".


Segunda fase: locura subyacente

El jugador controlará plenamente a su investigador, pero cualquier pérdida de COR (aunque sea de sólo un punto) le provocará un ataque de locura. La locura subyacente durará unas horas en el caso de la locura temporal o varios meses (hasta su recuperación) si hablamos de locura indefinida.
Los efectos de la locura subyacente son:

  • Efecto 1. Fobias y manías: la exposición al objeto de una fobia provoca pánico; la exposición al objeto de una mania provoca una reacción compulsiva.
  • Consecuencias de la exposición al objeto de una fobia: el investigador sólo se librará de añadir un dado de penalización a sus tiradas si lucha o huye.
  • Consecuencias de la exposición al objeto de una manía: el investigador añadirá un dado de penalización para cualquier tirada hasta que sucumba al objeto de su manía o se aleje de él. Sucumbir a las manías puede suponer un incremento de los niveles de dificultad de las tiradas.
  • Efecto 2. Delirios y chequeos de realidad: cuando el Guardián lo desee el investigador tendrá alucinaciones. Para darse cuenta de que lo que ve (o siente) es sólo una ilusión, fruto del delirio, el investigador deberá superar un chequeo de realidad: tirará COR y, si logra un éxito, el delirio finalizará y el personaje será inmune a nuevos delirios hasta que vuelva a perder COR; en caso contrario, perderá un punto de COR y sufrirá un nuevo ataque de locura.
  • Efecto 3. Locura por los Mitos: la primera vez que un investigador sufra un ataque de locura ganará 5% en la habilidad Mitos de Cthulhu. Las siguientes veces ganará un 1%.

Tercera fase: curación de la locura indefinida y recuperación de COR

Existen varios métodos para curarse de una locura indefinida:

  • Método 1. Tratamiento privado en el domicilio: tras un mes completo de tratamiento se hará una tirada de percentaje. Si el resultado es mayor de 95%, el enfermo perderá 1d6 puntos de COR. En caso contrario el investigador podrá tirar por COR. Si esta tirada es exitosa se recuperará de la locura.
  • Método 2. Ingreso en una institución mental: tras un mes completo de tratamiento se realizará una tirada de porcentaje (por los médicos que atienden al investigador): si el resultado está entre 1% y 50%, el enfermo ganará 1d6 puntos de COR y podrá tirar por COR para curarse; si la tirada de los médicos está entre 51% y 95%, no habrá ninguna progresión; si sacan 96% o más, el paciente perderá 1d6 puntos de COR y seguirá loco.
  • Método 3. Auto-ayuda: el personaje recurrirá a una de las personas, lugares u objetos de su historial. Al cabo de un mes tirará por COR: si obtiene un éxito se curará y recuperará 1d6 puntos de COR; si falla, perderá un punto y sufrirá un ataque de locura.
  • Método 4. Psicoterapia: como el ingreso en una institución, pero usando la habilidad de Psiconálisis de otro personaje.
Como alternativa a la recuperación de puntos de COR, pero sin la posibilidad de curarse de la locura indefinida, tenemos:
  • Recompensa del Guardián: por salir airoso de una aventura.
  • Subir una habilidad más allá del 89%: el investigador gana 2d6 de COR.

Apéndices


Tabla III: Fobias
1 Ablutofobia: miedo a lavarse o bañarse.
2 Acrofobia: miedo a las alturas.
3 Aerofobia: miedo a volar en aviones.
4 Agorafobia: miedo a los lugares abiertos o a las zonas llenas de gente.
5 Alektorofobia: miedo a las gallinas.
6 Aliofobia: miedo al ajo.
7 Amaxofobia: miedo a conducir un automóvil o a montarse en uno.
8 Ancrofobia: miedo al viento.
9 Androfobia: miedo a los hombres.
10 Anglofobia: miedo a Inglaterra, a los ingleses o a la cultura británica.
11 Antrofobia: miedo a las flores.
12 Apotenmofobia: miedo a las gente con amputaciones.
13 Aracnofobia: miedo a las arañas.
14 Astrapofobia: miedo a los rayos.
15 Atefobia: miedo a las ruinas.
16 Aulofobia: miedo a las flautas.
17 Bacteriofobia: miedo a las bacterias.
18 Balistofobia: miedo a las balas.
19 Basofobia: miedo a caerse.
20 Bibliofobia: miedo a los libros.
21 Botanofobia: miedo a las plantas.
22 Caliginefobia: miedo a las mujeres hermosas.
23 Cheimafobia: miedo al frío.
24 Cinofobia: miedo a los perros.
25 Claustrofobia: miedo a los espacios cerrados.
26 Coulrofobia: miedo a los payasos.
27 Cronomentrofobia: miedo a los relojes.
28 Demofobia: miedo a las multitudes.
29 Demonofobia: miedo a los espíritus o a los demonios.
30 Dentofobia: miedo al dentista.
31 Disposofobia: miedo a tirar cosas, síndrome de acumulación compulsiva
32 Dorafobia: miedo a las pieles.
33 Dromofobia: miedo a cruzar la calle.
34 Eclesiofobia: miedo a las iglesias.
35 Eisoptrofobia: miedo a los espejos.
36 Enetofobia: miedo a los alfileres, agujas o chinchetas.
37 Entomofobia: miedo a los insectos.
38 Escotofobia: miedo a la oscuridad o a la noche.
39 Estenofobia: miedo a las cosas o lugares estrechos.
40 Fagofobia: miedo a tragar, comer o ser comido.
41 Farmacofobia: miedo a las medicinas.
42 Fasmofobia: miedo a los fantasmas.
43 Felinofobia: miedo a los gatos.
44 Fengofobia: miedo a la luz del día.
45 Gefirofobia: miedo a cruzar puentes.
46 Gerontofobia: miedo a los ancianos o a envejecer.
47 Ginefobia: miedo a las mujeres.
48 Hamartofobia: miedo a pecar.
49 Hefefobia: miedo a ser tocado.
50 Hemofobia: miedo a la sangre.
51 Herpetofobia: miedo a los reptiles.
52 Hidrofobia: miedo al agua.
53 Hipnofobia: miedo a ser hipnotizado.
54 Homiclofobia: miedo a la niebla.
55 Hoplofobia: miedo a las armas de fuego.
56 Iatrofobia: miedo a los médicos.
57 Ictiofobia: miedo a los peces.
58 Katsaridafobia: miedo a las cucarachas.
59 Keraunofobia: miedo a los truenos.
60 Lacanofobia: miedo a las verduras.
61 Liguirofobia: miedo a los ruidos fuertes.
62 Limnofobia: miedo a los lagos.
63 Mecanofobia: miedo a las máquinas.
64 Megalofobia: miedo a las cosas grandes.
65 Merintofobia: miedo a ser atado.
66 Meteorofobia: miedo a los meteoritos.
67 Mixofobia: miedo al cieno o el limo.
68 Molismofobia: miedo a la suciedad.
69 Monofobia: miedo a la soledad.
70 Necrofobia: miedo a las cosas muertas.
71 Octofobia: miedo a la figura del 8.
72 Odontofobia: miedo a los dientes.
73 Ofidiofobia: miedo a las serpientes.
74 Onirofobia: miedo a los sueños.
75 Onomatofobia: miedo a una o varias palabras.
76 Ornitofobia: miedo a los pájaros.
77 Parasitofobia: miedo a los parásitos.
78 Pediofobia: miedo a las muñecas.
79 Pirofobia: miedo al fuego.
80 Pogonofobia: miedo a las barbas.
81 Potamofobia: miedo a los ríos.
82 Potofobia: miedo a beber alcohol.
83 Rabdofobia: miedo a la magia.
84 Selenofobia: miedo a la luna.
85 Siderodromofobia: miedo a viajar en tren.
86 Siderofobia: miedo a las estrellas.
87 Simetrofobia: miedo a la simetría.
88 Tafiofobia: miedo a ser enterrado vivo o a los cementerios.
89 Talasofobia: miedo al mar.
90 Taurofobia: miedo a los toros.
91 Telefonofobia: miedo a los teléfonos.
92 Teratofobia: miedo a los monstruos.
93 Tomofobia: miedo a las operaciones quirúrgicas.
94 Triscadecafobia: miedo al número 13.
95 Vestifobia: miedo a la ropa.
96 Vicafobia: miedo a las brujas.
97 Xantofobia: miedo al amarillo.
98 Xenofobia: miedo u odio a los extranjeros.
99 Xenoglosofobia: miedo a las lenguas extranjeras.
00 Zoofobia: miedo a los animales.

Tabla IV: Manías
1 Ablutomanía: obsesión crónica por lavarse.
2 Aboulomanía: indecisión patológica.
3 Achluomanía: gusto excesivo por la oscuridad.
4 Acromanía: compulsión por las alturas.
5 Agathomanía: amabilidad patológica.
6 Agromanía: deseo intenso de permanecer en espacios abiertos.
7 Aichmomanía: obsesión con los objetos afilados o puntiagudos.
8 Ailuromanía: afición anormal a los gatos.
9 Algomanía: obsesión por el dolor.
10 Aliomanía: obsesión con el ajo.
11 Amaxomanía: obsesión con conducir.
12 Amenomanía: alegría irracional.
13 Antomanía: obsesión con las flores.
14 Aritmomanía: preocupación obsesiva con los números.
15 Asoticamanía: gastos impulsivos o imprudentes.
16 Automanía: gusto excesivo por la soledad.
17 Balletomanía: afición anormal por la danza.
18 Bibliocleptomanía: robar libros compulsivamente.
19 Bibliomanía: obsesión por los libros y/o la lectura.
20 Bruxomania: rechinar los dientes compulsivamente.
21 Cacodemomanía: creencia patológica de que uno está poseído por un espíritu maligno.
22 Calomanía: obsesión por la propia belleza.
23 Cartacoethes: compulsión incontrolable por ver mapas por todas partes.
24 Catapedamanía: obsesión con saltar desde lugares altos.
25 Cheimatomanía: deseo anormal por las cosas frías y/o calientes.
26 Clazomanía: compulsión irracional a gritar.
27 Cleptomanía: compulsión irracional por robar.
28 Clinomanía: deseo compulsivo de permanecer en la cama.
29 Coimetromanía: obsesión por los cementerios.
30 Coloromanía: obsesión con un color específico.
31 Coreomanía: baile frenético e incontrolable.
32 Coulromanía: obsesión con los payasos.
33 Countermanía: compulsión de experimentar situaciones aterradoras.
34 Dacnomanía: obsesión con la muerte.
35 Demonomanía: creencia patológica que uno está poseído por los demonios.
36 Dermatilomanía: compulsión por recoger la propia piel.
37 Dikemanía: obsesión por que se ejerza justicia.
38 Dipsomanía: deseo anormal por el alcohol.
39 Doramanía: obsesión por poseer pieles.
40 Drapetomanía: compulsión por huir.
41 Ecdemiomanía: compulsión por deambular.
42 Egomanía: obsesión anormal por uno mismo.
43 Empleomanía: impulso insaciable por permanecer en tu puesto de trabajo.
44 Enosimanía: creencia patológica de que uno ha pecado.
45 Epistemomanía: obsesión por la adquisición de conocimientos.
46 Eremiomanía: búsqueda compulsiva de la tranquilidad.
47 Eteromanía: ansia compulsiva de aire puro.
48 Fasmomanía: obsesión por los fantasmas.
49 Fonomanía: tendencia patológica al asesinato.
50 Fotomania: deseo patológico de luz.
52 Gamomanía: obsesión por las propuestas absurdas de matrimonio.
53 Garabatomanía: obsesión con garabatear.
54 Geliomanía: risa compulsiva e incontrolable.
55 Gimnomanía: desnudez compulsiva.
56 Goetomanía: obsesión por las brujas y la brujería.
57 Grafomanía: obsesión por escribir.
58 Habromanía: tendencia anormal a crear ilusiones agradables (a pesar de la realidad).
59 Helmintomanía: gusto obsesivo por los gusanos.
60 Hidromanía: ansia irracional de agua.
61 Hoplomanía: obsesión con las armas de fuego.
62 Iconomanía: obsesión por iconos o retratos.
63 Ictiomanía: obsesión por los peces.
64 Idolomanía: obsesión o devoción por un ídolo.
65 Infomanía: acumulación de datos compulsiva.
66 Ligiromanía: compulsión incontrolable de hacer ruidos fuertes o estridentes.
67 Linonomanía: obsesión por las cuerdas o las cadenas.
68 Lipemanía: tendencia anormal hacia una profunda melancolía.
69 Loteriamanía: deseo extremo por participar en loterías o sorteos.
70 Megalitomanía: tendencia anormal por formular teorías extrañas en presencia de monumentos megalíticos.
71 Melomanía: obsesión por la música o por una canción específica.
72 Metromanía: deseo insaciable de escribir en verso.
73 Misomanía: odio por todo, obsesión por odiar algún tema o un grupo de personas.
74 Mitomanía: compulsión por mentir o exagerar de un modo excesivo.
75 Monomanía: obsesión anormal con un solo pensamiento o idea.
76 Nosomanía: ilusión de padecer una enfermedad imaginaria.
77 Notomanía: compulsión por registrarlo todo (por ejemplo, por medio de fotografías).
78 Onicomanía: compulsión por recoger y guardar uñas.
79 Onomamanía: obsesión por los nombres propios.
80 Onomatomanía: deseo irresistible de repetir ciertas palabras.
81 Opsomanía: afición anormal por un tipo de comida.
82 Paramanía: obsesión con protestar.
83 Personamanía: compulsión por el uso de máscaras.
84 Piromanía: compulsión por iniciar incendios.
85 Planomanía: deseo anormal de desobedecer las normas sociales.
86 Plutomanía: deseo obsesivo por la riqueza.
87 Preguntomanía: deseo compulsivo de hacer preguntas.
88 Pseudomanía: compulsión irracional de mentir.
89 Rinotilexomanía: hurgado compulsivo y patológico de la nariz.
90 Siderodromomanía: intensa fascinación por los trenes y los viajes en ferrocarril.
91 Sofomanía: ilusión de que uno es increíblemente inteligente.
92 Tanatomanía: creencia de que uno está maldecido por la magia de la muerte.
93 Tecnomanía: obsesión por las nuevas tecnologías.
94 Teomanía: creencia de que uno es un dios.
95 Tiflomanía: ceguera patológica.
96 Titilomanía: compulsión por arañarse uno mismo.
97 Tomomanía: predilección irracional por practicar la cirugía.
98 Tricotilomanía: ansia por arrancarse el pelo.
99 Xenomanía: obsesión por las cosas extranjeras.
00 Zoomanía: obsesión compulsiva por los animales.